Темпи виходу патчів, майбутні локації, зміна спеціалізацій — інтерв’ю IGN про WoW: Forever
IGN взяли інтерв’ю у представників Blizzard, присвячене WoW: Forever. Під час розмови обговорили темпи виходу патчів, локації для майбутніх оновлень, зміну спеціалізацій талантів та багато іншого.
IGN поспілкувалися з такими членами команди WoW: Forever:
- Kris Zierhut, провідний ігровий дизайнер.
- Tim Jones, провідний дизайнер класики.
Підсумок інтерв’ю
Різні ігри
- WoW Classic можна порівняти з музеєм. Протягом багатьох років гра залишається майже незмінною. Blizzard може зберігати її в такому вигляді для тих, хто хоче побачити, якою вона була раніше.
- WoW: Forever — це їхнє бачення того, що можна було б зробити, якби гравці ніколи не вирушили до Outland, а розробники продовжили розвивати світ. Наприклад, додавати нові завдання або Професії.
Вибір змін
- Вирішуючи, що саме змінювати порівняно з WoW: Classic, розробники орієнтуються на чотири основні принципи. Найважливішим із них, імовірно, є «світ — головний персонаж».
- Подорож має бути такою ж важливою, як і пункт призначення, а світ повинен відчуватися насиченим незалежно від того, в яку локацію вирушає гравець.
- Розробникам дуже подобалося, що в Hardcore кожна зона здавалася наповненою іншими гравцями. Імовірно, це було пов’язано з тим, що після смерті гравцям доводилося створювати нових персонажів.
- Щодо принципу «доступність і знайомість», вони вважають, що базова версія Classic вже є доступною для нових гравців. Також вони ретельно підійшли до збереження знайомих елементів, зокрема SD-моделей.
- Щодо інтерфейсу, хоча розробники використовують багато сучасних зручностей, він усе ще відчувається як інтерфейс Classic, а не копія інтерфейсу Retail.
- Вони також працювали над тим, щоб зробити гру менш передбачуваною: гравці не повинні мати ідеального маршруту прокачування або безпомилкового вибору Професій.
Освітлення та тіні
- Гравці пам’ятають WoW 2004 року набагато кращою, ніж вона була насправді. Тому розробники хотіли дати гравцям Азероту таким, яким вони його пам’ятають, а не таким, яким він був насправді.
- Вони прагнуть залучити до гри нових гравців і привести наступне покоління геймерів, які звикли до високого рівня графічної деталізації.
Ігровий рушій WoW
- Ігровий рушій WoW — це не spaghetti code (хаотичний, погано структурований код). Таке визначення, на думку розробників, несправедливо щодо гри.
- Kris Zierhut чув від багатьох інших розробників, що вони хотіли б мати такий самий рушій, як у WoW.
- Протягом останніх 25 років розробники наполегливо працювали над його вдосконаленням, підвищенням частоти кадрів і покращенням часу відгуку серверів.
Темпи виходу оновлень
- Протягом розвитку Classic розробники багато експериментували з періодичністю виходу оновлень.
- Вони знають, що відсутність нового контенту протягом шести-восьми тижнів сприймається гравцями негативно.
- Для SoD вони перейшли на графік оновлень раз на вісім-десять тижнів, але такий темп виявився надто швидким.
- На їхню думку, оптимальна періодичність виходу оновлень — приблизно раз на чотири місяці, тобто тричі на рік.
- Одна з переваг розповіді менших, локалізованих історій полягає в тому, що для них не потрібно шість місяців, як для створення масштабної сюжетної лінії.
- Розробники готують достатньо історій, щоб заповнити чотиримісячний період розробки.
- Вони також планують випускати контент між великими оновленнями, тому деякі матеріали можуть ставати доступними окремо.
Місця, які можна відвідати
- Є три типи контенту. Перший — це знайомий гравцям шлях: Molten Core, Blackwing Lair та AQ. WoW: Forever також розвиватиметься в цьому напрямку, але розробники дещо розтягнуть графік появи цього контенту.
- Другий тип — нові місця, які органічно вписуються у світ гри, наприклад Riverglades. До цієї категорії також належатимуть деякі майбутні підземелля та рейди.
- Третій тип — локації, які суттєво відрізняються від звичного контенту, наприклад Skyborne та Zephras Isle.
- Dark Portal, Northrend і Pandaria вже існують у світі гри. Розробники могли б створювати невеликі пригоди в цих місцях, наприклад підземелля або завдання, які відправлятимуть гравців туди, а потім повертатимуть назад.
- Однак найближчим часом вони не планують цього робити. Коли такі пригоди з’являться, гравці завжди повертатимуться додому — до Eastern Kingdoms і Kalimdor.
Житло гравців
- Наразі розробники не планують додавати систему житла гравців у WoW: Forever.
Горизонтальний розвиток і рейди
- Розробники розуміють, що настане момент, коли в грі стане надто багато рейдів і підземель. Поки що вони не знають, як розв’язати цю проблему.
- Вони вже обмірковують можливі рішення та мають чимало планів ідей, але зараз зосереджені на випуску гри.
Зміна спеціалізацій талантів
- Dual Spec буде доступна вже на запуску гри, а можливість додати третю спеціалізацію в майбутньому не виключена.
- Розробники не хочуть, щоб гравці могли змінювати таланти безпосередньо під час гри. Це створює очікування, що гравці змінюватимуть свої таланти перед кожним окремим боєм, що суперечить принципам доступності та знайомості.
- Водночас вони обговорюють можливість спростити зміну спеціалізацій талантів, коли це необхідно.
Грифінг
- Грифінг є проблемою, притаманною іграм, і обов’язок розробників — створювати гру, яка заохочує позитивну соціальну взаємодію, а не підштовхує гравців до токсичної поведінки.
- Вони впроваджують багато механік, які називають pro-social design — дизайн, спрямований на заохочення позитивної соціальної взаємодії. Серед прикладів — система кемпінгів і завдання в елітних зонах.
- У грі також передбачено чотири різні розміри груп: 5, 10, 20 і 40 гравців. Якщо вам не вистачає людей для групи, ви можете згадати про позитивний соціальний досвід із кимось із попередніх пригод і запросити цю людину, щоб зібрати необхідну кількість учасників.
- Що міцнішою та позитивнішою є соціальна мережа гравця, то менш імовірно, що він поводитиметься як грубіян.
Hyjal
- Hyjal у WoW: Forever виглядає зовсім інакше, оскільки в грі немає польотів і гравці змушені оглядати цю локацію із землі.
- Гравці також помітять натяки на рейд Mount Hyjal.
Інші локації
- Розробники хочуть додати Emerald Dream.
- Вони також хочуть відвідати Grim Batol, але не у форматі підземелля, а як повноцінну локацію для дослідження, подібну до Blackrock Mountain.
- У Caverns of Time точно залишилися місця, які розробники ще не досліджували.
- Gilneas уже позначена на карті, але наразі недоступна. Перед тим, як її буде знищено під час Cataclysm, гравці зможуть дослідити цілу сюжетну історію, пов’язану з цією локацією.
- Розробники хотіли б зрештою дістатися до Silvermoon, але оскільки зараз ця локація є центром уваги Retail, вони воліють поки зосередитися на інших місцях.
Skyborne
- Ельфи — найпопулярніші раси у WoW.
- Наявні раси з оригінальної версії гри (Vanilla) зазвичай призводять до дисбалансу в розподілі гравців між фракціями. Багато гравців не хочуть грати за персонажів, які виглядають як «монстри».
Періоди без нового контенту
- Періоди затишшя між оновленнями точно будуть, і в цей час гравці зможуть грати в обидві версії гри.
- Retail зосереджена на контенті для персонажів максимального рівня, який виходить певними періодами. Тож у проміжках між такими оновленнями гравці зможуть переключитися на WoW: Forever.

























































