Blizzard працює над основними проблемами шарування у WoW: Forever
У новому випуску подкасту WoW: Forever представники Blizzard розповіли, що працюють над найпомітнішими проблемами системи шарів, з якими гравці зіткнулися під час бета-тестування.
Шари і масштабне PvP у відкритому світі
Під час бета-тестування WoW: Forever гравці перевіряли, яке навантаження може витримати один шар. Вони проводили масштабні PvP-битви у відкритому світі. Деякі з них проходили успішно, однак в інших випадках гравці зіткнулися з труднощами, намагаючись зібрати всіх учасників на одному шарі.
Гість цього тижня на подкасті, Shobek, запитав, чи планують розробники щось змінювати, щоб полегшити проведення таких масштабних битв.
AggrendЄ багато цікавих речей, які гравці роблять за допомогою аддонів та інших інструментів для організації. Ми уважно вивчаємо значну частину цього функціоналу й думаємо, що саме варто запозичити та спробувати інтегрувати в гру.
Запрошений розробник цього випуску подкасту, провідний інженер-програміст Frank Williams, також розповів, що в них є певні ідеї на майбутнє, які можуть допомогти з масштабними PvP-битвами у відкритому світі.
Frank WilliamsМожливо, десь в офісі на дошці вже написано слово «мегарейд», але ми також обмірковуємо способи автоматичного виявлення PvP-битв, що відбуваються, та можливість дещо розширювати серверні ресурси, щоб битва залишалася безперервною та не втрачала динаміки. Однак я б сказав, що стан системи наприкінці бета-тестування — це саме те, чого варто очікувати на момент запуску.
Переміщення між шарами в різних зонах
Однак поширенішою проблемою серед гравців є переміщення між шарами під час переходу з однієї зони в іншу.
Наприклад, гравці Альянсу можуть рухатися разом із великою групою союзників із Hillsbrad Foothills до Silverpine Forest, прямуючи до Shadowfang Keep. Але щойно вони перетинають межу між зонами, значна частина гравців може зникнути з поля зору, оскільки вони потрапляють на інші шари.
AggrendОдна з речей, які ми можемо налаштовувати — це те, які саме зони пов’язані між собою. Саме тому ви можете стояти в Durotar і спостерігати за дуелями, а потім хтось раптово з’являється нізвідки, просто вийшовши з Orgrimmar.
Для запуску гри це важливо, адже Durotar буде переповнений гравцями, тоді як в Orgrimmar навряд чи буде багато тих, хто просто стоїть без діла. Однак згодом ситуація зміниться на протилежну.
Ми можемо налаштовувати групування зон залежно від ситуації. Тому те, як усе працюватиме на запуску, може суттєво відрізнятися від того, як система виглядатиме через місяць.
Frank Williams також зазначив, що подібні особливості системи шарів уже налаштовували протягом останніх кількох днів бета-тестування та стрес-тесту. Розробники продовжують працювати над покращеннями й додатковими налаштуваннями.
Водночас це один із компромісів, пов’язаних із тим, як побудована WoW: Forever. Як зазначили розробники під час подкасту, система не є ідеальною, тому переміщення між шарами в різних зонах усе ще відбуватиметься. Проте Blizzard шукає найкращі способи забезпечити її стабільну роботу в довгостроковій перспективі.

























































