Чіткі контури для конусних і лінійних атак — майбутні зміни підземель Mythic+ у Сезоні 2

Відповідаючи на відгуки гравців щодо ротації підземель Midnight Season 2, Blizzard опублікували великий блогпост про те, як вони обирають підземелля для кожного сезону, як створюють чіткіші контури для лінійних і конусних атак, а також про інші проблемні аспекти, які планують змінити.
- Кожне підземелля проходить повний перегляд істот, щоб вони не відчувалися однаково, а складність розподілялася між усією групою. У Сезоні 2 розробники намагаються трохи зменшити навантаження на танків і цілителів та перенести його на DPS: здоров’я істот дещо збільшать, щоб заохотити правильний вибір пріоритетних цілей і своєчасне використання кулдаунів, а деякі здібності ворогів тепер завдаватимуть менше прямої шкоди, натомість сильніше обмежуючи шкоду гравців або їхню мобільність.
- Конусні й лінійні здібності отримають візуальні ефекти перед застосуванням, щоб краще показувати їхню зону ураження. Ці ефекти мають відповідати візуальному стилю круглих наземних ефектів і призначені для атак, що влучають миттєво, як-от драконяче дихання або лазери. Нерухомі конуси будуть повністю заповненими, щоб їх було краще видно, тоді як здібності, що відстежують гравців, показуватимуть лише контури, а над головою цільового гравця з’являтиметься стрілка.
- У Murder Row подія в кантині швидше просуватиметься, менше втрачати прогрес і більше не змінюватиме завдання. Після Zaen Bladesorrow буде менше кастерів, а в кількох типів ворогів приберуть здібності з кастом.
- У Den of Nalorakk RP-події завершуватимуться швидше, зимовий забіг стане простішим для навігації, а деякі небезпечні вороги будуть менш каральними.
- У The Blinding Vale кілька механік босів зроблять поблажливішими для випадкових груп, а кількість заклиначів у групах ворогів зменшать.
- У Voidscar Arena змінять появу ворогів, щоб зробити маршрути зручнішими, а механіки босів — цікавішими.
- У Kings’ Rest RP-події завершуватимуться швидше, Council of Tribes матиме фіксовану послідовність, Shadow of Zul стане менш каральним, а Dazar отримає абсолютно нові здібності.
- У Temple of Sethraliss механіки босів зроблять менш каральними та послідовнішими. Також перероблять фінальний забіг і фінального боса.
- У Ruby Life Pools щільність ворогів змінять, щоб бої не були такими тісними та хаотичними; деякі здібності ворогів стануть менш різкими й більш помітними, а дракони патрулюватимуть по землі, щоб гравцям було легше їх бачити.

Ми уважно стежили за обговоренням набору підземель Midnight Сезон 2. Частина цих обговорень стосувалася повернення підземель із проблемними аспектами з минулих сезонів, а частина — унікальних механік підземель Midnight. Цей відгук корисний і відповідає роботі, яку ми проводимо всередині команди під час формування сезону.
Ми хочемо скористатися можливістю, щоб докладніше розповісти про те, як обираємо підземелля, як оновлюємо їх для Mythic+ і що вже зробили для Другого сезону Midnight.
Вибір підземель
Коли ми починаємо обирати підземелля для сезону Mythic+, насамперед дивимося, які з них можуть відповідати тематиці майбутнього оновлення. Іноді це означає знову познайомити гравців з історією, персонажем або місцем, які мають значення для поточної сюжетної лінії гри. Оскільки L’ura загрожує Sunwell у March on Quel’Danas, це був гарний момент повернути цього персонажа та показати початок її стосунків з Alleria у Seat of the Triumvirate.
В інших випадках важливішими є спільні теми, наприклад зв’язок між тролями, зміями та Curse of Ula’tek. Однак не кожне підземелля має вказувати на ту саму історію чи настрій. Таке підземелля, як Ruby Life Pools, може зробити набір різноманітнішим, давши гравцям перепочинок від основних тем патчу, так само як це робив Skyreach у Midnight Season 1.
Після цього ми думаємо про структуру всього набору. Кожне підземелля має пропонувати щось особливе — чи то свою тематику, планування, темп проходження, візуальний стиль або механічну ідентичність. Ми хочемо, щоб сезон був різноманітним від ключа до ключа, із сильним поєднанням різних місць, різних проблем для вирішення та різних причин чекати на кожне підземелля в наборі.
Оновлення підземель
Вибір підземелля для нового сезону — це велике зобов’язання. Ми маємо бути впевнені, що воно зможе допомогти досягти цілей сезону, але водночас повинні взяти на себе зобов’язання виправити аспекти підземелля, які не спрацювали належним чином під час його попередньої появи в сезоні Mythic+.
Щойно ми визначаємо, що підземелля повертається, ми розглядаємо його з кількох боків: відгуки про його попередню появу, наш власний досвід гри на live-серверах, внутрішні тестування та ранні обговорення під час бети поточного доповнення.
Деякі старі підземелля дають нам більше простору для переосмислення. У таких випадках наша мета — зберегти суть і тематику підземелля, не створюючи в гравців відчуття, що воно перетворилося на щось зовсім інше. Гарним прикладом є Pit of Saron із Midnight Season 1. Ми перебудували його з нуля, але пам’ятали про його основні теми, простір і механіки, тож воно все ще відчувалося як Pit of Saron.
Кожне підземелля проходить повний перегляд істот. Ми аналізуємо здоров’я, шкоду, набори здібностей, частоту кастів, розташування ворогів і те, як кожна група істот впливає на підземелля загалом. Мета полягає не в тому, щоб усі істоти відчувалися однаково, а в тому, щоб підземелля мало збалансоване поєднання викликів усередині себе та в контексті решти сезону.
Ми також уважно розглядаємо те, як розподіляються ці виклики. Механіка може бути доречною сама по собі, але перетворюватися на проблему, коли надто багато схожих вимог зосереджено в одній частині підземелля. Щільність заклять, які можна перервати, — гарний приклад того, за чим ми уважно стежили в Midnight Season 1, і ми продовжимо оцінювати подібні речі під час формування нового набору.
Боси переглядаються окремо. Деякі боси вже мають міцну основу й потребують переважно візуального доопрацювання, налаштування балансу та змін темпу. Інші вимагають суттєвіших оновлень, оскільки їхні механіки були надто складними, не створювали цікавого виклику або занадто сильно покладалися на те, що гравці пам’ятатимуть, як працювали боси у попередньому сезоні.
У деяких випадках ми бачимо можливість сильніше розвинути ключову ідею боса: дати гравцям, які повертаються, щось нове для взаємодії та водночас зменшити розрив у знаннях для тих, хто бачить підземелля вперше.
Загальна складність і відчуття
Щодо обговорень складності: складність підземель у Midnight Season 1 відповідала багатьом нашим дизайнерським цілям, і ми прагнемо, щоб підземелля Season 2 загалом відчувалися подібно. Одна ключова відмінність полягає в тому, що ми хочемо рівномірніше розподілити складність підземелля між усіма учасниками групи. Зокрема, ми хочемо, щоб роль DPS сильніше впливала на успіх групи.
Танки та цілителі часто відчувають найбільший миттєвий тиск у Mythic+. Коли щось іде не так, саме від них зазвичай першими очікують вирішення проблеми — чи то виживання під час бою, відновлення групи, чи перекриття помилок, щоб ключ міг продовжитися. У Season 1 успіх ключа міг надто сильно залежати від таких моментів, тоді як обсяг шкоди та виконання своєї ролі DPS не завжди однаково впливали на те, чи встигне група пройти ключ вчасно.
У Season 2 ви побачите дещо збільшені запаси здоров’я істот, сильніший акцент на таких навичках, як вибір пріоритетних цілей і нанесенні шкоди, а також здібності, де прямі ефекти шкоди замінюватимуться обмеженнями шкоди або мобільності. Ми все ще хочемо, щоб підземелля проходили в хорошому темпі. Зміни здоров’я потрібні для того, щоб пріоритетні цілі, використання кулдаунів і нанесення шкоди мали більше значення. Танки та цілителі все ще матимуть чимало обов’язків, але успіх повинен відчуватися як рівномірніше спільне досягнення всієї групи.
Midnight Season 2
Перш ніж перейти до нотаток щодо конкретних підземель, ми також хочемо згадати ширше оновлення візуальної читабельності, яке було частиною нещодавніх обговорень.
Загальне
- Конусні й лінійні здібності отримали оновлені візуальні ефекти перед застосуванням, які краще показуватимуть їхню зону ураження.
Упродовж років конусні та лінійні атаки мали різні візуальні оформлення в підземеллях із різних епох гри. Оскільки ці підземелля потрапляють до Mythic+, ми хочемо зробити цю візуальну мову послідовнішою та простішою для сприйняття з першого погляду.

Протягом PTR ми впроваджуємо стандартизовані візуальні ефекти перед застосуванням конусних і лінійних атак, що відповідають візуальному стилю наших круглих наземних ефектів і контурів. Ці ефекти призначені для атак, що влучають миттєво, як-от дихання або лазери. Ривки, снаряди та інші схожі механіки можуть отримати інші візуальні оформлення з урахуванням часу, необхідного атаці для досягнення цілі.

Коли конусна або лінійна атака відстежує ціль під час касту, вона використовуватиме варіант візуального ефекту лише з контурами, а над головою цільового гравця з’являтиметься стрілка. Прикладом здібності, яка використовуватиме такий підхід, є Dread Breath від Vaelgor у Voidspire.


Підземелля
Нижче ми розглянемо кожне підземелля з набору Season 2, згадаємо деякі проблемні аспекти, які бачили під час попередніх появ і в обговореннях, а також поділимося оновленнями, внесеними для його відповідності цьому сезону.
Murder Row
Під час внутрішнього тестування, а також у Midnight Preseason ми визначили подію в кантині як потенційно проблемний аспект у Mythic+, так само як і велику кількість істот із закляттями, які можна перервати, після зустрічі з Zaen Bladesorrow. Ось кілька прикладів змін, які ми внесли, щоб розв’язати такі проблеми:
- Збільшено прогрес за успішне виконання завдання в події кантині.
- Значно зменшено втрату прогресу за невиконання завдання під час події в кантині.
- Прибрано зміну завдань під час події в кантині.
- Зменшено загальну кількість ворогів-заклиначів після Zaen Bladesorrow.
- Прибрано деякі здібності з кастом у Corrupted Warlocks, Trained Fel Hunters і Felcaster Neophytes.
Den of Nalorakk
Під час Midnight Preseason ми отримали відгуки, що темп забігу перед Sentinel of Winter міг бути дратівливим. Крім того, ми визначили, що поглинаючий щит Sentinel of Winter погано масштабуватиметься у високих ключах Mythic+. Також ми бачили відгуки про те, що деякі RP-моменти в підземеллі затягувалися. Ось деякі зміни, внесені для розв’язання цих проблем:
- Скориговано RP-послідовності, щоб вони завершувалися швидше.
- Скориговано темп і ефекти зимового забігу, щоб полегшити навігацію.
- Оновлено Eternal Winter у Sentinel of Winter: здібність більше не надає поглинаючий щит і тепер підтримується протягом фіксованої тривалості.
- Оновлено Starvation Effigy в Avatar of Starvation: тепер здібність має 5-секундний каст перед накладенням на гравців дебафу на здоров’я.
- Оновлено Pulverize в Avatar of Determination: здібність більше не оглушає цільового гравця.
The Blinding Vale
Проблемним аспектом цього підземелля, який ми визначили, є наявність певних механік босів, що непропорційно сильно ускладнюють гру випадковим групам, зокрема у зустрічах з Ikuzz the Light Hunter і Ziekket. Також є кілька груп істот із надмірною кількістю заклиначів. Ось деякі зміни, які ми внесли для розв’язання таких проблем:
- Зменшено кількість Bloodthorn Roots, яких викликає Ikuzz the Light Hunter.
- Зменшено здоров’я Lightspawn Lashers у зустрічі з Ziekket.
- Виправлено проблему, через яку гравці могли несправедливо провалити механіку Lightbloom’s Essence у зустрічі з Ziekket.
- Оновлено появу істот у всьому підземеллі, щоб зменшити кількість заклиначів в одній групі ворогів.
Voidscar Arena
Під час внутрішнього тестування ми відчули, що можемо зробити більше для маршрутів та створити цікавіші механіки в деяких зустрічах із босами. З цією метою ми внесли такі зміни:
- Оновлено появу істот перед першим босом: ліва сторона тепер зосереджена на ближньому бою, а права — на заклиначах; на кожній стороні також з’явиться мінібос, який надаватиме гравцям унікальний бонус до характеристик.
- Перероблено зустріч із Taz’Rah, додавши новий набір здібностей.
- Створені нові здібності для Watchful Harrowers і суттєво збільшено їхній внесок у заповнення лічильника ворожих сил.
- Оновлено появу істот перед зустріччю з Charonus: змінено склад ворогів, а чотирьох мінібосів замінено новими лейтенантами Domanaar, яких потрібно перемогти, щоб розпочати бій із Charonus.
- Скориговано механіки в зустрічі з Charonus, щоб покращити їхню взаємодію між собою.
Kings’ Rest
Під час перегляду Kings’ Rest у процесі планування набору підземель Season 2 ми визначили, що шкода Shadow of Zul була винятково високою та погано масштабувалася у високих ключах Mythic+. Крім того, відсутність контрольних точок після кожного боса разом із довгими послідовностями RP-сцен погіршувала темп підземелля порівняно із сучасними підземеллями M+.
Також, хоча різний порядок босів у The Council of Tribes щотижня був цікавим, це призводило до ситуацій, коли деякі тижні відчувалися каральнішими за інші. Ми також виявили, що Dazar, The First King мав деякі механіки, які виглядали застарілими порівняно із сучасним дизайном босів підземель. Ось деякі зміни, внесені для розв’язання цих проблем:
- Скориговано RP-послідовності, щоб вони завершувалися швидше.
- Для Council of Tribes встановлено фіксовану послідовність: спочатку Kula the Butcher, потім Aka’alil the Conqueror, а потім Zanazal the Wise.
- Скориговано здібності Shadow of Zul відповідно до сучасних стандартів дизайну M+.
- Перероблений Dazar, The First King, додавши новий набір здібностей.
Temple of Sethraliss
Деякі боси, як-от Adderis і Aspix, подавали свої механіки непомітно та непослідовно, а Merektha мала тривалий вимушений простій під час Burrow. Забіг перед останнім босом мав проблеми з багами та загальним темпом гри. Крім того, фінальна зустріч надто сильно покладалася на цілителя, не даючи достатньо ігрової взаємодії іншим ролям. Це підземелля суттєво оновили як щодо звичайних істот, так і щодо босів, щоб усунути ці проблеми. Зокрема:
- Скориговано Adderis і Aspix: тепер вони змінюватимуться щитами на певному порозі здоров’я, а їхній щит тепер надаватиме опір шкоді, а не завдаватиме шкоди атакувальнику.
- Перероблено набір здібностей Merektha, щоб зробити бій цікавішим, а Burrow змінено: тепер вона з’являтиметься після перемоги над її додатковими істотами, а не за таймером.
- Перероблено забіг перед фінальним босом, щоб усунути проблеми з багами та прибрати необхідність для одного гравця залишатися поза боєм, заряджаючи сферу.
- Перероблено фінальний бій, щоб заохочувати більше учасників групи допомагати з лікуванням Avatar of Sethraliss.
- Перероблено Cheap Shot Shrouded Fangs, щоб надати більше можливостей для протидії.
Ruby Life Pools
У Ruby Life Pools було чимало груп ворогів, які відчувалися хаотичними та надто тісними, особливо в першій частині підземелля. Крім того, повітряні патрулі Thunderhead і Flamegullet було складно обходити. Групи ворогів у всьому підземеллі часто мали швидкі та часті касти, а також регулярні сплески невідворотної шкоди. Деякі здібності також були подані так, що збільшували ймовірність каскадних помилок або залишалися недостатньо зрозумілими.
Ось деякі зміни, які ми внесли для розв’язання цих проблем:
- Прибрано деякі групи істот із першої частини підземелля.
- Перероблено такі здібності, як Tectonic Slam у Flashfrost Earthshaper, щоб прибрати перевантаження панелі кастів і різку групову шкоду.
- Уповільнено розклад здібностей (з якою частотою буде кастувати) Melidrussa Chillworn і зменшено силу ефектів примусового переміщення.
- Патрулі Thunderhead і Flamegullet тепер будуть ходити по землі.
- Скориговано Flaming Embers у Kyrakka: здібність більше не накладає Infernocore. Також Ritual of Blazebinding у Kokia Blazehoof тепер позначатиме цільового гравця перед застосуванням.
- Змінено склад груп істот і скориговано набори здібностей, щоб спростити темп і механічні вимоги кожного бою.























































