Спрощення системи професій і реагентів у Midnight

Продовжуючи досліджувати Midnight Alpha, ми тепер маємо більше інформації про те, як професії спрощуються в новому доповненні – від нової системи Sparks до меншої кількості рангів якості.
Два ранги реагентів
Включаючи траву, руду, шкіру, Missives та інше – реагенти, що використовуються для створення предметів, зменшуються з трьох рангів до лише двох. Матеріали бронзового (1★) рангу використовуватимуться для створення речей, які не залежать від якості, а поточні золоті (3★) ранги пріоритетні для тих, де якість має значення. Срібні (2★) ранги опинилися в незручному становищі – вони лише іноді були корисними.

Оскільки багато чого з цього поки не можна протестувати, не зовсім ясно, яку якість спорядження гравці зможуть створювати, використовуючи гірші реагенти замість кращих, але позбавлення менш уживаних версій із інвентарів гравців — чудове рішення.
Два ранги Consumables
Подібно до реагентів, створювані витратні предмети також зводяться лише до двох рангів у Midnight.

В інтерв’ю з MrGM, Senior Game Director Ion Hazzikostas підтвердив цю зміну, зазначивши, що середній ранг часто ігнорувався — гравці обирали або дешевші, або потужніші версії.
Три ранги для ендгейм крафту
Хоча ця зміна ще не з’явилася в Midnight Alpha, предмети ендгейму також будуть зменшені з п’яти до трьох рангів якості.

Як раніше повідомляли Taliesin & Evitel під час презентації Midnight на Gamescom у серпні цього року, причина проста – більшість гравців ніколи не зважають на нижчі ранги. Замість того щоб мати лише один рівень, ця зміна все ще дозволить якості реагентів відігравати роль у створенні високорівневого спорядження, яке гравці можуть використовувати місяцями, одночасно прибравши кілька зайвих проміжних етапів.
Під час того ж інтерв’ю з MrGM, Senior Game Director Ion Hazzikostas поділився коментарями щодо нової філософії трьох рівнів складності створення предметів у Midnight:
Senior Game Director Ion Hazzikostas сказав:
Ми загалом задоволені тим, як велике оновлення, що відбулося в Dragonflight, спрацювало в плані додавання глибини до професій для ремісників, які справді хочуть зробити ремесло частиною ідентичності свого персонажа, а також у плані того, що воно стало важливим навіть для споживачів серед широкого кола гравців. Я думаю, що обидві ці речі були не такими до Dragonflight.
Проте ми втратили дещо з точки зору доступності ремесла. Хоча глибина є, це також величезна складність для деяких людей, яким просто подобається ідея створювати речі, але вони не хочуть дивитись гайди. Тому ми хочемо рухатись у напрямку, де буде, можливо, три рівні якості. Я думаю, що поточний рівень складності є доречним для довготривалого створення предметів. Якщо ви робите броню, зброю, або предмет, який будете використовувати місяцями — тоді вся ця глибина і кастомізація мають сенс. Але чи має сенс така ж складність для зілля, яке ви просто вип’єте і забудете? Напевно, ні.
На протилежному кінці спектра збирання — це те, що, як ми вважаємо, має бути майже універсальним для всіх, хто хоче цим займатись. І хоча ми ще не зовсім там, я думаю, що з подальшими змінами системи ми продовжимо рух у цьому напрямку.
Artisan’s Moxie
Колишня універсальна валюта Artisan’s Acuity тепер стане професійно-специфічною валютою під назвою Artisan’s Moxie. Вона використовуватиметься для придбання різних рецептів, а ця зміна усуває бажання хардкорних гравців, що марять золотом постійно вивчати та забувати різні професії, щоб отримати додаткову Acuity на початку доповнення.

Sparks більше не Fractured
Fractured Sparks також зникають… певною мірою. Замість того щоб щотижня отримувати Fractured Spark of Starlight і поєднувати їх у повноцінні іскри, гравці зможуть заробляти одну повну Spark of Radiance на тиждень, а створення предметів просто вимагатимуть дві такі спарки (або чотири для дворучної зброї). У результаті гравці все одно зможуть створювати один предмет ендгейму кожні два тижні — просто потрібно буде менше дій.























































