Pre-Nerf чи Post-Nerf? Якою має бути складність рейдів у Classic

Blizzard нещодавно повідомили, що розглядають можливість випуску рейдів після Tier 4 у Pre-Nerf стані. На початку PTR-тестування було оголошено, що початковий план передбачає вихід усіх рейдів у Post-Nerf версії, що одразу викликало масштабні дискусії у спільноті. Частина гравців хоче побачити рейди в їхньому оригінальному вигляді, тоді як інші вітають більш прощаючий і загалом легший рейдовий досвід. У цій статті розглядаються плюси та мінуси Pre-Nerf і Post-Nerf рейдів у TBC Classic, а також можливі наслідки для майбутнього рейдингу в Classic WoW.
Різниця між Pre-Nerf та Post-Nerf
- Pre-Nerf стан рейду — це його початкова, оригінальна складність.
- Post-Nerf — це версія рейду після змін, які знижують загальний рівень складності.
Один із прикладів змін, які гравці вже побачили на PTR у Tier 4 рейдах, — Nightbane у Karazhan. У Post-Nerf версії він завдає значно менше шкоди танку автоатаками, а під час фази інтермісії істотно зменшено здоров’я аддів Restless Skeleton, а також шкоду від Searing Cinders.
Серед інших змін у боях — Gruul: Shatter у Post-Nerf версії завдає значно менше шкоди, якщо гравці не виконують механіку. Також Magtheridon: Manticron Cube більше не накладають негативний ефект, який забороняв повторну взаємодію з кубом. Окрім цього, практично всі боси отримали зниження здоров’я та шкоди, що робить більшість боїв суттєво простішими порівняно з їхнім Pre-Nerf станом. Під час тестування на PTR гравці змогли проходити багато з цих боїв навіть із кількома мертвими учасниками рейду, без повного складу цілителів або після випадкових пулів, коли рейд ще не був готовий.

Серед спільноти поширена думка, що Tier 4 рейди і так відносно легкі, навіть у Pre-Nerf стані. Однак із переходом до Tier 5, який включає Tempest Keep та Serpentshrine Cavern, складність рейдів різко зростає — особливо на боях на кшталт Lady Vashj. Це підводить до головного питання:
Переваги та недоліки Post-Nerf рейдів
Переваги Post-Nerf рейдів
Під час обговорення складності PvE-контенту в Classic WoW варто враховувати кілька важливих факторів. У контексті Anniversary-серверів ключовим є те, що вони можуть мати прискорений графік релізу контенту. Це означає, що у гравців буде значно менше часу на закриття рейдів, ніж у 2006 чи навіть у 2021 році. У Post-Nerf стані рейди стають простішими, а отже гравці, теоретично, зможуть убивати більше босів і отримувати більше луту за коротший проміжок часу.

Ще один важливий аспект — яку мету Blizzard переслідують із цими серверами. Чи мають Anniversary-сервери стати повноцінним поверненням у 2006 рік із максимально автентичним досвідом? Чи це радше можливість «зайти, згадати старі часи з друзями та просто отримати задоволення», де контент більше є легким і ненапруженим?

Якщо подивитися на історію оригінальних Classic-серверів, які зараз дійшли до Mists of Pandaria, можна помітити суттєві зміни в поведінці гравців порівняно з релізом Classic у 2019 році. Проте простежується чітка тенденція: вихід складнішого контенту супроводжується відтоком гравців. Згідно з даними Ironforge.pro, помітне падіння активності відбулося під час 2 фази TBC Classic з релізом Tempest Keep і Serpentshrine Cavern, а ще значніше — у 2 фазі Wrath of the Lich King Classic з виходом Ulduar.

Якщо Blizzard прагнуть зберегти стабільну кількість гравців протягом усього TBC Anniversary, вони можуть зробити ставку на відносно простий Post-Nerf формат рейдів, щоб заохотити розвиток рейдів з випадковими гравцями. Простіші рейди потенційно дозволять групам, які зібралися з випадкових гравців із чату успішно закривати контент без жорсткої прив’язки до гільдійних рейдів. Це особливо важливо для гравців, які не мають стабільного графіка гри, але все одно хочуть брати участь у рейдовому контенті.
Недоліки Pre-Nerf рейдів
З іншого боку, варто розглянути й кілька аспектів, пов’язаних із рейдами The Burning Crusade в їхньому оригінальному Pre-Nerf стані. Перше питання, яке має поставити собі гравець: «Чи справді ці рейди настільки складні?» Якщо подивитися на рейди Tier 4, то чи справді настільки важко організувати гравців, щоб вони правильно використовували куби на Magtheridon? Або ж чи є надто складним для рейду правильно розходитись на Gruul, щоб не помирати від механік Stoned і Shatter?

Багато труднощів в оригінальному TBC виникали через брак ресурсів, яких ми сьогодні маємо вдосталь. Зібрати 25 гравців у Ventrilo (тодішній аналог Discord) для комунікації під час бою було значно складніше, ніж зараз. Повноцінних рейдових гайдів — як текстових, так і відео — практично не існувало в тому вигляді, до якого ми звикли сьогодні. Тож виникає логічне питання: чи справді контенту, якому майже 20 років, потрібні нерфи?

Ще один фактор — потенційно негативний ефект заохочення ігнорування координації та навичок. Як уже згадувалося раніше, гравці на PTR неодноразово випадково починали бої, внаслідок чого 4–8 із 25 учасників рейду гинули на самому старті, але при цьому бос усе одно вбивався з першої спроби.

Це підводить до ще більш тривожного питання: чи має контент бути настільки простим, що механіки фактично не мають значення? Одним із найбільш обговорюваних моментів стало те, що на PTR рейдам майже не потрібне серйозне лікування. Є припущення, що для значної частини контенту буде достатньо 2–3 цілителів, а в окремих випадках — навіть лише одного. Чи справді Blizzard мають заохочувати такий підхід?

У своїй основі рейдинг завжди будувався на командній координації задля перемоги над босом або складною сутичкою. Чи варто відходити від цього й перетворювати рейди в Classic радше на «соціальну подію»? Чи є місце для складних рейдів у Classic WoW? Або ж гравцям, які шукають серйозні виклики, варто просто звернути увагу на сучасний WoW?
Можливий компроміс
Можливо, відповідь на це питання не є чорно-білою. Просуваючись уперед до Tier 5 та решти контенту The Burning Crusade, варто розглянути золоту середину між двома підходами: нерфити частину механік, але не весь рейд повністю.

Наприклад, можна зробити так, щоб Mind Control у Lady Vashj та Kael’thas більше не міг обирати танка. Або ж зменшити загальний запас здоров’я боса, але не знижувати шкоду, яку він завдає. Це дозволило б і надалі заохочувати використання 4–5 цілителів у рейді та стримувати танків від носіння спорядження на шкоду, замість повноцінного танкового гіру. Ще один приклад — Morogrim Tidewalker. Якщо у Post-Nerf версії бою мурлок-ади мають на 75% менше здоров’я та завдають на 50% менше шкоди, то чому б не обмежитися, скажімо, 50% зменшенням здоров’я та 25% зниженням шкоди? Це зберегло б відчуття загрози, не перетворюючи бій на формальність.

Втім, ключове рішення для TBC Anniversary має ґрунтуватися на першому й найважливішому факторі, про який уже йшлося під час порівняння Pre-Nerf та Post-Nerf рейдів. Якщо сервери справді будуть прискореними, то пом’якшений рейдовий контент може бути правильним вибором.
Anniversary-сервери вже зараз більше нагадують сезонні формати, на кшталт Season of Discovery, ніж Classic сервери прогресу або сучасний WoW. І хоча в SoD були складні рейди, їх майже завжди швидко нерфили, щоб підлаштуватися під більшість гравців. За аналогією з SoD, якщо в гравців є значно менше часу на проходження рейдів і здобуття луту, можливо, надто складні рейди не є доречними в цій ітерації Classic WoW. Але це знову повертає нас до головного питання: чи є місце для справді складних рейдів у Classic?
Історія та майбутнє рейдів у Classic
Як уже згадувалося раніше, гравці, які сьогодні активно грають у Classic WoW, зазвичай або нещодавно брали участь у Season of Discovery, або грають на Anniversary-серверах, або ж перебувають у Mists of Pandaria Classic. Останній варіант є частиною оригінальних серверів прогресу, які з 2019 року мали значно довші інтервали між патчами, що дозволяло проходити рейди у їхньому Pre-Nerf стані.

Водночас Season of Discovery та Anniversary-сервери мають значно швидший темп оновлення контенту. У SoD ми бачили справді складні рейди — навіть Gnomeregan для 40 рівня містив відчутні виклики. А з виходом Naxxramas зі своїми чотирма режимами Hard Mode та ексклюзивного для SoD рейду Scarlet Enclave, рівень складності лише зростав. З огляду на це виникає логічне питання: який рівень складності варто очікувати від наступної ітерації Classic WoW?

Ще у 2005 році, коли Molten Core був уперше відкритий, на його повне зачищення пішло 154 дні — майже п’ять місяців. Blackwing Lair був пройдений за 77 днів, а Razorgore на той час вважався надзвичайно складним боєм. Уже в The Burning Crusade перше легітимне вбивство Lady Vashj відбулося лише через 73 дні після релізу, а Tempest Keep був повністю зачищений аж через 130 днів після відкриття.
Для порівняння, у Classic-версіях ці рейди зачищалися в перший же день релізу. Навіть у Mists of Pandaria Classic — Heroic Throne of Thunder був пройдений менш ніж за дві години. У 2013 році першій гільдії знадобилося два тижні, щоб уперше перемогти Ra-den.

І якщо виникає питання, навіщо взагалі згадувати ці цифри, то відповідь проста: це питання філософії рейдів. Яким має бути рейдовий контент? Чи Classic WoW повинен відчуватися як гра, яку ми вже добре знаємо, де гравці вдосконалюють знання та оптимізують виконання механік? Чи ж він має нагадувати Vanilla-досвід, де гравці заходять у невідомий контент, вчаться механікам методом спроб і помилок та поступово знаходять спосіб перемогти?
Різниця між Classic і Vanilla
Це питання можна застосувати до багатьох ігрових механік і систем у Classic WoW, але зосередимось саме на рейдах. Знову повернемось до прикладу Gnomeregan у Season of Discovery. Цей рейд не вимагав 154 днів для першого зачищення, але навіть топовим гільдіям знадобився час, щоб подолати фінального боса — Mekgineer Thermaplugg. Чому? Тому що перша гільдія <none of the above>, яка його вбила, не знала, що в третій фазі його отруйний каст можна збивати, аж до години прогресу!

Безліч гільдій застрягали на вайпах на таких боях, як Twilight Lord Kelris у Blackfathom Deeps, Firemaw з його Чорним-аффіксом у Blackwing Lair, а також на кількох боях у Scarlet Enclave — і це навіть у Post-Nerf стані. Чому так відбувалося? Тому що механіки були іншими, механіки мали значення, і гравці не знали їх заздалегідь.

Перед релізом рейдів не існувало готових гайдів, а в грі не було Журналу Підземель, який дозволяв би вивчити бій ще до першого пулу. Підхід був максимально простим: «пулимо боса й розбираємось по ходу». Коли одна команда розуміла, як працює бій, вона вже згодом ділилася цими знаннями з іншими. Саме такий процес і формував справжнє відчуття WoW Vanilla — гру про відкриття й експерименти, а не про заздалегідь вивчені сценарії, як це зазвичай відбувається у Classic.

За винятком Scarlet Enclave та Sunken Temple у їхньому початковому вигляді в Season of Discovery, більшість боїв насправді не були надто складними — після того, як їх розгадували. Складність полягала не у цифрах, а в трьох ключових аспектах: нові механіки, механіки, що реально карають за помилки, та повна відсутність попереднього знання бою. Якщо механіка не карає за неправильне виконання або не завдає відчутної шкоди, вона фактично втрачає сенс. А якщо ми заходимо в бій з босом, уже знаючи його напам’ять, — це типовий Classic-бій, але аж ніяк не Vanilla-досвід.

Scarlet Enclave у Season of Discovery став кроком у правильному напрямку для рейдів у Classic. Чи були деякі механіки надмірними? Безумовно. Наприклад, High Commander Beatrix та Reborn Council у Pre-Nerf стані були відверто пересилені. Але у своєму фінальному Post-Nerf вигляді (іронічно, але факт) значна частина боїв усе ще залишалася викликом, мала справжні механіки та вимагала командної взаємодії.

Чи повинні Classic-рейди бути на рівні складності Mythic Dimensius? Найімовірніше — ні. Деякі механіки з попередніх версій Classic також краще залишити в минулому. Наприклад, 4 Hard Mode Kel’thuzad у SoD Naxxramas із контролем танків або, мабуть, найбільш ненависний бій за всі шість років Classic WoW — Heroic Ambershaper Un’sok у MoP Classic з його RNG-механікою конструкта.

Але в наступній версії Classic — заради здоров’я та довговічності гри — складні рейди мають бути бажаними, а не відлякувати гравців. Контент не повинен виходити в прискореному темпі, щоб у гравців був час на прогрес. Потрібно заохочувати організацію груп, винагороджувати за освоєння нових і важливих механік, не перетворюючи рейди на щось рівня Mythic.























































