Ion Hazzikostas про філософію бою та обмеження аддонів у Midnight

Геймдиректор Ion Hazzikostas опублікував великий блог із відповідями на численні запитання спільноти щодо обмеження аддонів у Midnight, включно з “Що змінюється?”, “Чому зараз?” та “Що далі?”.

Ми переходимо до бета-фази тестування Midnight і запрошуємо значно більше гравців випробувати доповнення та надати відгуки, тому я хотів би підсумувати заплановані зміни у можливостях аддонів і ширші зміни у боях та сутичках. Це буде довгий пост, але залишайтеся зі мною — тут багато про що є розповісти.
Протягом минулого року ми говорили про зміни аддонів, але ця інформація була розкидана між різними відео, постами, інтерв’ю та постійними розмовами з авторами аддонів. Така фрагментація сприяла плутанині й занепокоєнню у спільноті. Головна мета цієї статті — розвіяти якомога більше цієї плутанини й, сподіваюся, додати впевненості щодо запланованих змін.
Щоб було зрозуміло: цілком природно, що гравці, які провели безліч годин, дивлячись на Азерот крізь призму своїх улюблених аддонів, відчувають нервозність через великі зміни в цій екосистемі. Хтось, хто майже не використовує аддони, може лише знизувати плечима, але для багатьох інших це може бути найбільша зміна, яку колись робило доповнення у World of Warcraft. Ми ставимося до цього дуже серйозно.
Обмеження аддонів: чому?
Отже, якщо ми розуміємо, що це ризикована зміна, чому ми її робимо?
Протягом понад двадцяти років кастомізація User Interface (UI) у World of Warcraft була однією з основ гри, дозволяючи гравцям використовувати аддони, щоб підлаштовувати вигляд і відчуття гри під свої вподобання. Багато покращень базового інтерфейсу з’явилися завдяки зусиллям спільноти. Але сила, яку ми надаємо авторам аддонів, завжди несе ризик появи інструментів, що можуть спотворювати момент-в-момент геймплей, через що нам доводилося кілька разів обмежувати можливості аддонів.
У минулих випадках ми зазвичай вирішували проблеми, обмежуючи доступ аддонів до певних функцій (наприклад, автоселект здібностей і цілей у перші роки гри, або «радари», побудовані через позиції гравців і хитру математику десять років тому). Проте цього разу причина занепокоєння більш тонка та розповсюджена. Упродовж останніх кількох доповнень спільнота дедалі частіше переходила від аддонів, що просто відображають інформацію певним чином, до аддонів, які опрацьовують цю інформацію та пропонують рішення й рекомендації для бою. У WoW, як у RPG із часами застосування та перезарядками, значна частина “вміння” завжди залежала від рішень у кожну мить. Комп’ютер, що має повний доступ до всієї бойової інформації (бафи та дебафи союзників і ворогів, активні касти, перезарядки, здоров’я тощо), завжди прийматиме рішення швидше за людину — і робитиме це безпомилково.
Такі аддони виходять за межі особистих уподобань і дають об’єктивну перевагу в бою. Через це гравці часто чують поради встановити конкретний аддон, щоб покращити гру за клас чи пройти конкретну сутичку. Гільдії — навіть випадкові групи — нерідко вимагають конкретні аддони для координації під час бою. Ми ніколи не дизайнили контент ДЛЯ аддонів, але змушені були дизайнути НАВКОЛО них. Навіть у некінцевому контенті більшість гравців використовують будь-які інструменти, що полегшують гру.
Наприклад, коли ми створюємо боса у Normal чи Heroic рейді, ми маємо певну ціль по складності. Якщо ми зробимо сутичку надто легкою, гравці скажуть, що бій був нецікавий. Коли ми робимо класову механіку, ми хочемо передати фантазію класу й дати цікавий момент-в-момент геймплей. Але коли аддон миттєво вирішує рейдову координаційну задачу або зводить складне рішення до “натисни так/ні”, ми отримуємо фідбек (підтверджений даними), що механіка пласка. Тож ми додавали більше складності або стискали таймінги, щоб гравці мали менше часу на реакцію. Але такий підхід залишав людей, які не хочуть використовувати подібні аддони, у явному мінусі.
Тому ми прагнемо вирівняти умови. Основна філософія проста: аддони більше не повинні надавати конкурентної переваги в бою. Вони залишаються потужними інструментами кастомізації вигляду та подачі інформації, але не можуть робити гравця більш успішним у бою проти боса/ів або іншого гравця. Я бачив дискусії щодо слова “competitive”, де люди кажуть, що вони не грають у MDI й не прагнуть до Hall of Fame. Але наслідки впливу аддонів проникають у всі частини гри, і ця нерівність відчувається всіма — чи це Dimensius у Normal, чи Mythic+, чи PvP.
Що змінюється?
Ми намагаємось обмежити здатність аддонів опрацьовувати інформацію, мінімально впливаючи на їхню здатність її відображати. API тепер маркує бойову інформацію як “secret value”: її можна показувати, але аддон не може її “знати”. Аддони можуть рухати фрейми, змінювати форму й вигляд, але не можуть достовірно визначити, чи є на цілі певний дебаф або який кулдаун у здібності.
У альфі ми стартували з максимально жорсткою версією системи, запросивши авторів аддонів одразу, щоб вони могли раніше надати зворотній зв’язок. Це дозволило зменшити обмеження у багатьох місцях.
Ми розуміли, що таке обмеження вплине на популярні аддони — damage meters, boss timers, аддони доступності. Тому паралельно ми створюємо внутрішні заміни та нові API, які дозволяють авторитетно та безпечно отримувати певну інформацію.
Протягом року ми вже додали:
• Assisted Highlight і One-Button Rotation у оновленні 11.1.7
• ранню версію Cooldown Manager у 11.1.5, краща буде у Midnight
• нову систему Boss Warnings
• Combat Audio Alerts
• і готуємо покращення raid frames, Damage Meters, та інше.
Наша мета — щоб базовий WoW був доступним так само, як і раніше.
Ми також плануємо коригувати таймінги, чіткість візуальних та аудіо сигналів, щоб компенсувати відсутність складних аддонів. Будь-який Mythic 10, Normal бос або Tier 8 Вибоя мають залишатися приблизно такими ж складними, як раніше, але чеснішими.
Чому ламаються косметичні аддони?
Хоча ми фокусуємося на бойових даних, деякі косметичні аддони можуть тимчасово працювати некоректно через різні технічні причини. Аддони з однаковим результатом можуть мати дуже різні технічні реалізації. Деякі просто не оновлені. Інші — повністю реконструюють інтерфейс, використовуючи сирі бойові дані, а це тепер обмежено. Ми намагаємося мінімізувати втрати та, наприклад, зробили вторинні ресурси класу повністю несекретними.
Ми прагнемо продовжувати співпрацю з розробниками аддонів та спільнотою загалом, щоб забезпечити підтримку для надійного налаштування в рамках цієї нової системи.
Чому зараз?
Ще одне поширене запитання, яке я чую: чому це робити зараз? Чому б не почекати, поки весь наш вбудований функціонал буде повністю відшліфований і отримає кілька хвиль відгуків?
Коли я вперше почав говорити про наші занепокоєння щодо впливу аддонів на сучасну гру майже рік тому, ми все ще оцінювали доцільність рішення, а також правильні часові рамки. Але ми також хотіли оцінити настрої спільноти щодо загальної проблеми. Історія WoW рясніє прикладами того, як команда розробників намагалася вирішити уявні «проблеми», які не особливо хвилювали більшість гравців, і ми хотіли запевнити себе, що ми не йдемо тим самим шляхом. Ми були раді бачити багато позитивних реакцій на обговорення. Я не збираюся вдавати, що була одностайна підтримка, але середня думка була приблизно такою: «Було б чудово, якби аддони не були потрібні, але я не впевнений, що довіряю Blizzard, і що вони з цим впораються». І це дуже справедливо — це величезний і складний проєкт, і я не очікую сліпої віри у відсутність результатів.
Переконавшись, що ми на правильному шляху щодо цілей проєкту, ми перейшли до створення дорожньої карти того, що потрібно для реалізації цієї трансформації. Команда виявила, що прогрес у розробці інтерфейсу користувача відбувається швидше, ніж очікувалося, як з точки зору системи «секретних цінностей», так і з точки зору впровадження деяких замін, які, як ми знали, нам знадобляться. Це зробило готовність до запуску Midnight реально можливою.
Ці зміни практично мають бути внесені на межі доповнення, що дозволить нам створити повний набір контенту та систем, призначених для світу після аддонів та їхнього обмеження. Спроба попросити гравців перевивчити контент посеред доповнення без інструментів, які вони використовували напередодні, була б невдалою. І незалежно від того, наскільки ми покращуємо наш інтерфейс користувача, ми не можемо створювати механіки, які тривіально вирішуються за допомогою аддонів, і очікувати, що гравці не використовуватимуть ці інструменти, поки вони все ще функціонують.
Продовжувати ще кілька років створювати контент навколо потужних аддонів означало б не мати змоги належно обслуговувати всю спільноту. Тому обмеження аддонів виходить у Midnight — і команда повністю віддана тому, щоб зробити цей перехід успішним.
Що далі?
Ми чекаємо на масове тестування ендгейму під час бети. Зміни аддонів не існують окремо — вони пов’язані з новим підходом до рейдів, підземель, механік бою. Ми хочемо побачити повну картину від гравців і отримати зворотній зв’язок.
Ми будемо уважно слухати, коригувати інтерфейс, налаштування складності, додавати нові функції для аддонів.
Дякую, що прочитали. Я розумію, що ці зміни можуть лякати, і що природно хвилюватися щодо короткострокових незручностей. Ми зробимо все можливе, щоб ваш досвід у Midnight був чудовим, а кастомізація та самовираження залишалися основою UI WoW, і щоб гра стала доступнішою, ніж будь-коли.
Ion Hazzikostas
Game Director























































