Інтерв’ю Pika та Kesslive з Blizzard – Дизайн боїв у рейдах, підземеллях та Prey

Генерація…
free 10/10
Pikatv та Kesslive мали можливість поспілкуватися з Dylan Barker, головним дизайнером боїв, та Noah Smith, дизайнером квестів і відповідальним за систему Prey, про зміни в дизайні боїв у Midnight та чого очікувати від системи Prey.
Нижче наведено основні моменти інтерв’ю підготовані Wowhead з нашим перекладом.
Дизайн рейдів
- Багато «вимог» до складу рейду, які бачимо під час RWF, насправді не є вимогами – це найкращі гравці просто підбирають оптимальні склади для конкретних боїв.
- Якщо поза межами RWF рейди теж починають змінювати склади через конкретні бої, тоді це сигнал, що потрібно переглянути баланс.
- Видалення бойових аддонів дозволяє дизайнерам боїв додавати до сутичок різноманітні головоломки, які раніше були б неможливими без створення «стресу з часовим обмеженням».
- Команда прагне уникати механік, які потребують «рішень із точністю до секунди».
- Blizzard визнає, що після видалення аддонів зрозумілість механік потрібно буде покращити.
- Хоча кількість спеціалізацій середньої дистанції (25 ярдів) збільшилася, Blizzard не створює бої, поділяючи механіки чи арени на ближній бій / середню дистанцію / дальню дистанцію.
Дизайн Mythic+
- Одна з цілей підземель Midnight – переконатися, що механіки, які можуть вас убити, виглядають так, ніби вони вас уб’ють.
- Команда все ще налаштовує щільність таких смертельних механік у підземеллях.
- «Bubbles був мобом, створеним із великою любов’ю, турботою та увагою… і це стало проблемою. Коли попросили його прибрати, дизайнер зробив це креативно.»
- Хоч Blizzard і не планує навмисно робити так, щоб кожен класовий набір здібностей використовувався у кожному підземеллі, вони завжди прагнуть до того, щоб не існувало лише одного способу подолати певну механіку. Проте існує певна межа, адже коли складність контенту піднімається занадто високо, неминуче формується мета для підземель.
- При розробці підземель чи боїв дизайнери M+ зазвичай не враховують бафи, специфічні для класів чи спеціалізацій – цим займається команда балансування класів.
- Протягом одного сезону Blizzard намагається створити багато різних цілей, щоб усі типи шкоди класів могли розкритися у тій чи іншій формі.
- Різноманітність профілів шкоди у підземеллях досягається за рахунок різних варіантів маршрутів.
- Eco Dome отримав позитивні відгуки як «бета»-підземелля, що використовує концепції, які Blizzard планує застосовувати у світі без аддонів: простіші механіки та кращі візуальні підказки про те, що вас уб’є і як цього уникнути.
Система Prey
- На вас повинні нападати лише тоді, коли ви вже перебуваєте в бою, тому під час польоту вас ніхто не атакуватиме.
- Однак на вас можуть напасти під час бою з протилежною фракцією в режимі War Mode.
- Якщо хтось із вашої групи бере участь у системі Prey і на нього напали, ви не будете залучені, якщо самі не вирішите допомогти.
- Prey повністю мультиплеєрний до 5 гравців на всіх рівнях складності. Єдина відмінність між рівнями – це фазування фінального бою.
- У звичайному режимі він повністю відкритий, і будь-хто в зоні може приєднатися. У Heroic та Nightmare допомогти зможе лише ваша група.
- Prey підкоряється тим самим обмеженням, що й інші активності на відкритому світі, для міжфракційної гри.























































