Інтерв’ю AnnieFuchsia з Ion Hazzikostas – Класи, Remix, будинки та аддони

Генерація…
free 10/10
Під час прямої трансляції на Twitch, AnnieFuchsia поспілкувалася із старшим геймдиректором Іоном Хаззікостасом. Вони обговорили низку тем – від філософії дизайну класів до майбутніх змін аддонів, які з’явились під час публічного тестування Midnight Alpha.
Також можете ознайомитись з іншими інтерв’ю:
Філософія та ідентичність класів
- Класи – це фундаментальна складова досвіду WoW, призма, через яку гравці сприймають і проживають кожен аспект гри. Це перше рішення, яке ви приймаєте, увійшовши до гри та створюючи персонажа.
- Розробники прагнуть досягти суттєвих відмінностей, щоб підсилити відчуття фентезійності, але в останні роки стало складно уникати уніфікації можливостей, намагаючись зробити кілька шляхів і стилів гри життєздатними. 15 років тому класова фантазія була значно простішою, коли весь контент обмежувався соло-грою, рейдами та PvP – тоді легше було визначити, які класи або спеціалізації гарно справляються з конкретною діяльністю.
- Сьогодні в грі є безліч різних стилів гри, і хоч класова фантазія залишається важливою, гравці, які полюбляють певний стиль, не вважатимуть його прийнятним, якщо він повністю непридатний у Mythic+. Саме тому набори інструментів стали трохи більш уніфікованими, тож команда намагається робити більший акцент на візуальній складовій та естетиці. Все ще існують деякі механічні відмінності, просто балансувати їх у сучасній грі складніше.
- Баланс усередині спеціалізації залежить від кількох факторів, але балансування гібридних класів проти чистих DPS – це також питання пріоритетів: якщо ви маєте кілька варіантів спеціалізацій в одній ролі, у вас більше можливостей перемикатися між ними, тож зробити кожну з них максимально конкурентною не є настільки високим пріоритетом, як для класу з одним варіантом.
- Нові сезони та доповнення дозволяють перезапустити баланс, хоча команда намагається уникати занадто великих змін у середині сезону, адже гравці вже інвестували ресурси у розвиток свого персонажа.
Зміни аддонів у Midnight
- Відстеження кулдаунів ворогів традиційно було неможливим через інтерфейс, але це ніколи не зупиняло гравців від створення інструментів для цього ще з часів Molten Core. Blizzard чудово розуміє, що гравці знайдуть способи закрити прогалини, яких не вистачає в грі.
- Після старту альфи перший бос March on Quel’Danas буде доступний для тестування у звичайному режимі, щоб гравці могли спробувати нову вбудовану систему Boss Timers від Blizzard – вона допоможе зрозуміти, яка інформація є необхідною та як гравці хочуть її налаштовувати.
- У звичайних мобів таких таймерів не буде, але Ion вважає це проблемою з боку Blizzard – якщо серед звичайних ворогів у паку є той, хто має здатність, здатну знищити групу, це має бути очевидним через візуальні ефекти та репліки. Саме на це розробники хочуть отримати більше відгуків.
- Також вони покращують PvP unit frames, щоб гравцям було простіше відстежувати важливі речі, як-от трінкети та великі кулдауни. Interrupt’и наразі не відстежуються, але все модульно можна зробити з боку Blizzard, тож команда чекає на зворотний зв’язок про те, що саме гравцям хотілося б бачити.
- Це означає, що більше не буде можливості відстежувати абсолютно все, що відбувається, проте це зрівняє шанси. Різні гравці більше не матимуть різного обсягу інформації, тож вирішальним фактором стане навичка, а не налаштування інтерфейсу.
- Багато змін класів, які вже можна побачити на альфі, стали реакцією на гру без WeakAuras, які приймають рішення замість гравця. У деяких випадках відповіддю є зміна інтерфейсу, але іноді рішенням стає спрощення дизайну, щоб гравцю не доводилося відстежувати три різні стани бафів, перш ніж обрати, яку здібність використати.
Remix, житло та інші колекції
- Коли вирішували, що буде доступно в MoP і пізніше в Legion Remix, команда намагалася дозволити гравцям заробити якомога більше нагород, якщо умови їхнього здобуття можна було відтворити. Спадкові предмети Garrosh і маунти AotC – це суб’єктивні рішення, які опинилися по один бік межі, але якби вони знову робили MoP Remix, рішення могло б бути іншим.
- Помітними винятками залишаються нагороди Challenge Mode та Mage Tower, адже ці системи вважаються несумісними з середовищем Remix. Challenge Modes нормалізували характеристики, а Mage Tower був задуманий як випробування високого рівня, яке підривається значно більшим зростанням сили в Remix.
- Повернення Collector’s Bounty – цікава ідея, і хоча ймовірно вона повернеться в тій чи іншій формі, розробники хочуть уникнути враження, що поза межами події щось фармити не має сенсу.
- Наступним кроком для системи житла стане можливість розміщувати зібраних улюбленців у вашому домі та дворі. Їм все ще потрібно вирішити деякі технічні проблеми з пересуванням і взаємодією, але як тільки ця функція з’явиться, наступним кроком стане додавання меблів, з якими улюбленці зможуть взаємодіяти (наприклад, з котячим деревом).
- Нові досягнення для маунтів також є на порядку денному команди – вони хочуть переконатися, що винагорода буде відчуватися як щось вартісне, а не просто черговий перефарбований засіб пересування. Останнім часом усі престижні маунти були прив’язані до інших активностей, але невдовзі вони знайдуть рішення.
- У майбутньому розробники планують додати мініатюрні версії помітних об’єктів з гри як частину декору для житла. Ви зможете розмістити артефакти чи навіть зменшені версії Sword in Silithus або Frozen Throne у своєму домі! Sword in Silithus також буде переглянутий до завершення World Soul Saga.























































