Змінення філософії бою у Midnight та зміни у талантах

Blizzard опублікували зміни присвячені бойовій філософії Midnight. Основна мета розробників – зробити бойовий цикл для всіх 40 спеціалізацій зрозумілішим і доступнішим, щоб гравцям було легше орієнтуватися у своїх ротаціях та приймати рішення під час бою.
Blizzard:
Бій для всіх у Midnight
Відтоді як вийшов World of Warcraft, наша мета полягала в тому, щоб створити гру, якою зможе насолоджуватися кожен. Способів грати та отримувати задоволення від WoW стільки ж, скільки й самих гравців, і нам подобається спілкуватися з ними про те, як вони грають і що їм подобається — чи то сюжет, проходження підземель з друзями, дослідження та колекціонування, рольові ігри чи складні командні виклики.
Складність бою та як вона впливає на гравців
Одне з того, що ми часто чуємо, — це високий рівень складності дизайну класів та бою у WoW. Класи мають багато здібностей, які потрібно контролювати, і буває складно знайти зручні гарячі клавіші для всіх них. Під час бою потрібно стежити за численними бафами та дебафами — це критично для якісної гри та часто потребує значної концентрації. Гравці, які пробують нові спеціалізації, також повідомляють, що Дерева талантів можуть здаватися залякуючими. Навіть після того, як вони розуміють призначення кожного таланту, залишаються тонкі взаємодії, які не є очевидними, і гравці часто відчувають, що не розуміють, які бонуси та комбінації є критично важливими для їхнього успіху.
Складність бойової системи по-різному впливає на всіх гравців, і кожен стикається з перешкодами. Новачкам важко освоїти основи вперше, а тим, хто повертається, — надолужити втрачене. Більше того, ми розуміємо, що ці труднощі ускладнюють рекомендацію WoW друзям — іноді гравці відчувають, що їхнім менш досвідченим друзям потрібен докладний посібник з гри щоб почати грати. Досвідчені гравці, які хочуть покращити свою гру, щоб братися за складніший контент, часто не знають, з чого почати. Без читання гайдів вони можуть пропустити важливі аспекти максимальної ефективності. Ми чули від майстерних гравців, які казали, що відклали деяких із улюблених персонажів, бо їхній стиль гри вимагає більше технічної складності, ніж їм хочеться. Експертні гравці можуть витрачати години на налаштування та підтримку аддонів, щоб відображати необхідну інформацію для гри на найвищому рівні.
Робимо WoW більш доступним
З Midnight ми прагнемо зробити геймплей зрозумілішим і простішим для сприйняття, щоб шлях до вдосконалення був очевиднішим для гравців будь-якого рівня навичок, зберігаючи при цьому глибину майстерності, яку пропонує WoW.
Ми оновлюємо кожну спеціалізацію класу з акцентом на доступність, зменшуючи складність і роблячи геймплей більш інтуїтивним. Ми починаємо з фокусування на тому, що робить кожну спеціалізацію унікальною, і розробляємо геймплей, який відповідає їхній тематиці, щоб особистість і стиль вашого персонажа відображалися у тому, як ви граєте. Наша мета — щоб найпривабливіші, найбільш помітні елементи вашого спеку мали найбільше значення в ігровому процесі. Це часто означає керування ресурсами, відстеження кількох ключових бафів і дебафів, стратегічне використання зарядів здібностей і реагування на важливі тригерні ефекти (“проки”).
Ми хочемо, щоб у гравців була вся необхідна інформація для гри за спеціалізацію з чітко видимими підказками та індикаторами в інтерфейсі користувача. Це може включати зміну дизайну складних здібностей або зменшення кількості бафів чи дебафів, які можуть бути активними, щоб легше було виділити найважливішу інформацію на неймплейтах ворогів або в менеджері кулдаунів.
Ми також переглядаємо кількість концентрації або “когнітивного навантаження”, необхідного для гри за кожну спеціалізацію. Когнітивне навантаження охоплює завдання, як-от відстеження активних аур, аналіз умов для вибору найефективнішої здібності в даний момент або запам’ятовування довгих послідовностей здібностей. Деякі спеки за задумом вимагатимуть більшого навантаження. Відстеження ефектів шкоди з часом вимагає концентрації, але це також велика частина привабливості таких спеків, як Affliction, Feral і Assassination! Однак ми переглядаємо всі спеки на предмет надмірних, неясних або непотрібних вимог до концентрації, які не приносять задоволення від гри.
Зрештою, наша мета полягає в тому, щоб коли кожна спеціалізація отримає всі свої нові очки класових талантів, Hero Talents та Apex Talents, він мав керований, цікавий і відповідно складний рівень комплексності.
Приклади змін для покращення доступності класів
Що означають ці цілі для конкретних дизайнів класів?
Ось кілька аспектів, які ми переглядаємо, разом із прикладами здібностей і талантів, які ми покращуємо в результаті.
Використання здібностей без необхідності в аддонах
Ми не хочемо, щоб геймплей залежав від аддонів для відображення необхідної інформації. Надалі ми плануємо проєктувати гру так, щоб уся інформація, потрібна для усвідомленого використання здібностей, була доступна в інтерфейсі. Дві категорії здібностей є особливо складними для гри без аддонів — це здібності, для яких гравці покладаються на аддони, щоб розрахувати, коли їх використовувати, і здібності, що потребують інформації, прихованої в UI.
Наприклад, Roll the Bones у Outlaw Rogue — це здібність, для якої гравці часто використовують аддони, щоб обчислити, коли її застосовувати, оскільки потрібно враховувати багато нюансів. У Midnight стане набагато легше бачити, коли варто повторно використовувати Roll the Bones. Іншим прикладом здібності, яка покладається на відстеження прихованої інформації, є Bloodtalons у Feral Druid — вона була видалена в Midnight.
Здібності без значущого геймплею
Геймплей має включати елемент інтересу або усвідомленого вибору. Якщо окремі здібності часто використовуються в макросах або постійно застосовуються разом з іншою, вони не додають значущого геймплею. Видалення деяких із таких здібностей спростить довгі послідовності, які зазвичай виконуються в одному й тому самому порядку. Прості бафи підтримки, які потрібно періодично активувати без жодних стратегічних міркувань, також належать до цієї категорії.
Assassination — приклад спека Rogue, який завжди використовує кілька здібностей у фіксованому порядку разом зі своїм основним кулдауном. Тут немає ні вибору, ні стратегії — складність полягає здебільшого у вправності та пам’яті. Декілька з цих ефектів були видалені, щоб зробити ці вікна менш складними. Efflorescence у Restoration Druid — приклад простого бафу підтримки, і Restoration отримає опції, які полегшать його підтримку.
Багато аур-модифікаторів
Деякі здібності дають тимчасовий бонус або змінюють силу вашої наступної здібності — і це може бути цікаво. Однак коли спек має забагато таких ефектів, закляття можуть здаватися не вартими використання без попередньої підготовки. До того ж усі ці аури можуть перевантажувати список активних бафів і робити його важким для сприйняття. Ми хочемо, щоб часто використовувані закляття відчувалися постійно корисними, тому видаляємо або змінюємо деякі такі бонуси, переносячи їхню силу в базові здібності.
Windwalker Monk має багато подібних здібностей — ефекти на кшталт Dance of Chi Ji, Transfer the Power і Martial Mixture були змінені або видалені, щоб зменшити потребу в постійному відстеженні аур для визначення моменту використання таких здібностей, як Spinning Crane Kick.
Важливі, але складні для виявлення взаємодії талантів
У WoW існує багато талантів, і більшість з них добре пояснюють, як вони працюють і що роблять. Деякі взаємодіють з іншими талантами або мають ефекти, які не одразу очевидні, але критично важливі для базової продуктивності. Такі нюанси можуть бути цікавими й бажаними, коли ви прагнете опанувати максимально ефективно спеціалізацію, але не повинні вимагати багато спеціалізованих знань, щоб грати на базовому рівні.
Waning Twilight у Balance Druid — приклад таланту, який, на нашу думку, занадто складний: його бонус до шкоди дуже важливий, але не очевидно, як виконати умови для його активації.
Але це ще не все!
Окрім зазначеного вище, ми також переглядаємо інші аспекти дизайну класів, зокрема:
- Геймплей із високою кількістю дій на хвилину — це може бути фізично виснажливим і незручним;
- Спеціалізації з величезною кількістю кнопок здібностей — це ускладнює налаштування гарячих клавіш і їх використання в бою;
- Ситуації, коли водночас можуть бути активні численні проки, що змінюють здібності, через що безліч кнопок на панелі дій підсвічуються й створюють відчуття терміновості;
- Спеки, які іноді отримують надлишок ресурсів, і їхнє керування стає або виснажливим, або неважливим;
- Дуже складні здібності, такі як Adaptive Swarm, Surge of Power або Blackout Combo.
Доступність і майстерність
Ми також спілкувалися з гравцями, які отримують задоволення від збільшення майстерності у численних викликах у WoW. Вони ретельно аналізують логи, симуляції, відео та гайди. Запам’ятовують складні пріоритети дій і тренують увагу, щоб виконувати ротації ідеально, одночасно справляючись із механіками бою. Часто вони стають справжніми “гуру знань” своїх спільнот, пропонуючи поради іншим гравцям і ділячись стратегіями для перемоги над босами.
Ми розуміємо, що майстерність у World of Warcraft — це важлива частина його привабливості; однак після змін у Midnight шлях до того, щоб стати експертом, виглядатиме трохи інакше. Ротації вивчатимуться швидше, менше часу витрачатиметься на налаштування аддонів, і під час боїв з’являться нові типи викликів. Навчитися ефективно використовувати свої здібності для оптимізації продуктивності — це приємно та весело на всіх рівнях майстерності. Для нас важливо зберегти цю глибину. Спеки й надалі будуть розроблені так, щоб давати гравцям можливість максимально реалізовувати свій потенціал, а ті, хто прагне стати майстрами гри, і далі зможуть виділятися.
Погляд у майбутнє
Ми сподіваємося, що ці зміни відкриють двері до World of Warcraft для більшої кількості гравців і стануть ще одним кроком до того, щоб WoW був грою для всіх. Якщо ви коли-небудь відчували, що вимоги для початку гри занадто складні, або вас лякала перспектива спробувати нову спеціалізацію — ми сподіваємося, що тепер ви дасте їй шанс. А якщо ви хотіли розвинути свої навички, щоб долати складніший контент, але не знали, з чого почати, ми сподіваємося, що Midnight надасть вам необхідну ясність. Якщо ви й ваш друг хотіли грати разом, але стикалися з перешкодами — ми хочемо, щоб у Midnight це стало легше.
Alpha
Наш план для першої хвилі публічної альфи — перебудувати всі 40 спеціалізацій відповідно до наведених вище принципів. Як завжди, під час альфи рівень персонажів буде обмежено, тож ви не матимете доступу до більшості нових Hero Talents і Apex Talents, які здобуваються під час прокачування, аж до пізніших етапів тестування. Спеки розробляються з припущенням, що ви матимете всі ці таланти, тож просимо врахувати це під час проходження та надання зворотного зв’язку.
Ваш відгук щодо цих змін має для нас величезне значення, і ми з нетерпінням чекаємо на нього в цій темі.
Ось що саме ми хотіли б дізнатися від гравців під час альфа-тестування:
- Наскільки добре зміни відповідають описаним цілям? У списку змін для кожного спека в нотатках патчу (ред.: буде пізніше) є огляд змін і цілей нової версії;
- Проблеми з ясністю геймплею, які все ще існують, наприклад, важлива для ефективної гри інформація, яку складно відстежувати;
- Створення персонажів для різних типів контенту — чи відчуваєте ви, що можете отримати всі необхідні інструменти для підземель, Вибоїв, рейдів і PvP?
Ми сподіваємося, що ви з нетерпінням чекаєте нових змін класів у Midnight, і зустрінемося з вами в Азероті!
Зміни талантів у Midnight
З виходом Midnight відкривається новий шлях пригод, а максимальний рівень піднімається до дев’яностого. Разом із цими додатковими рівнями ми розширюємо дерева талантів новими захопливими здібностями та вводимо те, що ми називаємо Apex Talents.
Розширення дерев талантів для рівнів 81–90
У Midnight ми розширюємо наші дерева талантів новими доповненнями до Hero Talents і дерев спеціалізацій, впроваджуючи Apex Talents. У процесі підвищення рівня буде розподілено десять нових очок талантів: три очки для класових талантів, три очки для Hero Talents і чотири очки для талантів спеціалізації. Давайте детальніше розглянемо ці оновлення!
Дерева спеціалізацій і Apex Talents
Для дерев спеціалізацій ми розширюємо їх у особливо унікальний спосіб — вводячи Apex Talents. Ці таланти призначені бути вершиною дерева спеціалізації та забезпечити глибше занурення у спеціалізацію, ніж звичайні таланти. На відміну від Hero Talents, які були зосереджені на раніше не досліджених темах класів, Apex Talents фокусуються на основній дизайну кожної спеціалізації та заглиблюються в її базову механіку новими, потужними способами.
Apex Talents відкриваються вперше після досягнення 81 рівня та розташовані під (наразі) фінальною секцією дерева спеціалізації. Вони коштуватимуть загалом чотири очки талантів спеціалізації. Перше очко витрачається на початковий ключовий вузол, який надає значне посилення сили та вводить новий геймплей. Наступний вузол на два очки підсилює Apex Talent або кілька основних здібностей спеціалізації. Останнє очко застосовується до завершального вузла, який формує Apex Talent у повноцінний і цілісний пакет.
Більше для Героїчних талантів
Hero Talents також розширюються в Midnight — кожне дерево отримає три нових очки та вузли. Ці очки буде додано через додаткову колонку, і після досягнення максимального рівня все дерево Героїчних талантів буде повністю заповнено. Жоден із нових вузлів Hero Talents не посилюватиме утилітарні або захисні можливості.
Розвиток дерева класу
Ми додаємо три додаткові очки талантів у базове дерево класу, які можна буде витратити в межах перших двох вузлів. Це означає, що вимога для розблокування фінального вузла збільшиться з двадцяти до двадцяти трьох, але це не набуде чинності до виходу доповнення Midnight і не зміниться під час пре-патчу.
Ігрове тестування та зворотний зв’язок
Багато Apex Talents будуть доступні для тестування на альфі Midnight одразу можуть бути вибрані за допомогою очок дерева спеціалізації у фінальному вузлі дерева спеціалізації. Поточний інтерфейс користувача (UI) є тимчасовим для цілей тестування та буде замінений пізніше в процесі розробки. Як і в будь-якому тестовому циклі, ми поступово додаватимемо більше Apex Talents, і не всі вони будуть доступні на початку альфа-тестування.
Також варто зазначити, що гравці зможуть розподіляти свої чотири нові очки Apex Talent на власний розсуд і не будуть прив’язані до конкретних місць. Ми уважно спостерігатимемо, як це буде реалізовано під час розробки Midnight, щоб забезпечити відповідність нашим цілям налаштування Apex Talents для кожної спеціалізації окремо.
Ось кілька питань, на які ми сподіваємося отримати відповіді від гравців щодо Apex Talents та досвіду підвищення рівня 81–90 під час альфа-тестування:
- Як впливає на геймплей, захопливість та дизайн, ваш Apex Talent?
- Чи відповідають ваші Apex Talents і нові Hero Talents цілям доступності, викладеним у нашій статті Combat for Everyone in Midnight?
- Чи є випадки, коли ви розглядали б можливість не обирати свій Apex Talent?
- Чи не надає Apex Talent надмірну перевагу певній збірці талантів або дереву Hero Talent?
Ми поділилися кількома прикладами нових Apex Talents, які будуть доступні під час початкового альфа-тесту.
Death Knight: Blood
- Apex Talents: Dance of Midnight
Поки активний Dancing Rune Weapon і коли ви парируєте атаку, є шанс, що ваш наступний Heart Strike буде безкоштовним і завдасть на 150% більше шкоди.
За кожен активний Dancing Rune Weapon ваша шкода збільшується на 4/8%, а отримувана шкода зменшується на 2/4%.
Коли ви споживаєте руну, є шанс викликати Dancing Rune Weapon собі на допомогу на 6 секунд.
Druid: Restoration
- Apex Talents: Everbloom
Lifebloom накопичується кожні 5 секунд, максимум до 3 разів.
30% зцілення Lifebloom поширюється на 2 союзників у радіусі 30 ярдів.
Lifebloom вибухає у Blooming Frenzy, коли ви споживаєте Soul of the Forest, змушуючи його розквітнути 8 разів поспіль.
Mage: Arcane
- Apex Talents: Touch of the Archmage
Touch of the Magi накопичує додаткові 5% шкоди та має 1 додатковий заряд.
Arcane Charges додатково збільшують шкоду Arcane Blast, Arcane Pulse і Arcane Barrage на 15/30%.
Коли Touch of the Magi вибухає, воно залишає пульсуючу руну в місці розташування цілі, завдаючи 25% своєї шкоди протягом 6 сек. ворогам поблизу. Шкода збільшується на 100% для початкової цілі вашого Touch of the Magi.























































